KompjûtersKompjûterspul

Folsleine passaazje Slender: de oankomst

Foardat wy begjinne te beskriuwe de passaazje fan Slender: de oankomst, ik soe graach sizze in pear wurden oer it spultsje. Syn sjenre - de saneamde Indie horror, en it is in ferfolch op in ekstreem bekende boartersguod Slender: De Acht Pages, dy't eartiids bern rôp in stoarm fan entûsjasme ûnder Gamers. De gameplay is simpel en dúdlik: de spiler wurdt twongen om rinne yn 'e tsjustere lokaasjes te sammeljen blêden 8, tagelyk besocht te kommen dat in treffen mei Slender - in skepsel, dat hat gjin gesicht, en mear as in bedriuw pak, keppele earms tailor-útfal.

In grut part fan de aksje fynt plak yn in sfear fan benearjend tsjuster en eangst, mar it is de wet fan it genre. Sadat de totale stream Slender: de oankomst sil nijsgjirrich nei in grutter mjitte harren dy't net benaud te rinnen om 'e bosken mannen syn jas mei inordinately lange mouwen. We begjinne.

prolooch

Wy hawwe foar ús in paad. Gean trochhinne, dan fia in stek fan in gevelstien trochjaan oan it hûs yngong. Iepenje de doar nei de keamer nei rjochts, troch it yn 'e folgjende keamer. It is in brievekaart lizzend op 'e tafel, dêr't de frou wurdt ôfbylde. Hjir wy earm en in lantearne dy't sil letterlik ferljochtsje de passaazje fan Slender: de oankomst, want it is tank oan him, dat wy sille kinne op syn minst om te sjen wat op de lokaasjes. Dêrom tink: turn oan en út is it mooglik om brûk de kaai F. Yn deselde romte fine we in oare doar, troch har wer falle yn in oar keamer, dêr't de tafel ôfhelje it briefke fan Kate. Wy geane út yn 'e gong, jo linksôf fuortendaliks op in planke op' e muorre fine wy in brief op nûmer 1.

Klim op de trep oan 'e keamer oan' e linkerkant wy fine it badkamer doar, troch it yn 'e linker kant fan' e keamer en oppakke de kaaien oan it burolaad lein. Sadree't se binne - is it nedich om te brûken se. Mei fallen en opstean, wy fine it rjocht gat, iepenje de doar en gean troch nei de keamer dêr't de tabel is in briefke. It hat mar twa wurden: "Yn 'e bosk." Út it hûs. Passage Slender: de oankomst giet, mar op in oare lokaasje.

doel

Taak tremble spiler - te sammeljen blêden 8-notysjes. En do kinst fine se sil wêze op in ferskaat fan objekten: lykas hingjen yn platte werjefte op in peal of in muorre, en tûk ferstoppe binnen it terrein. Dêrby moat opmurken wurde dat dizze foarsjennings sil folle mear as de notysjes, sadat sille moatte rinne. En tidens de wedstriid, foarby, fansels, dodging Slender, moatte jo sammelje 26 sammelstikken (kaarten, affysjes ensfh.).

tunnel

Gean rjochts, wy geane om 'e rots, op tsjin' e hûs. Dêrnjonken stiet in fet, en it rêst fynt op in Sammelstikken. Wy nimme fuort, gean dyn gong. Wy keare út it paad nei rjochts, it ynfieren fan in tunnel. Mar jo kinne net rush. Trochgong fan de wedstriid Slender: de oankomst, troch de wei, de nijsgjirrige en dat is wichtich elke detail. Dus yn dit gefal. As jo bliuwe, dan stean by de yngong fan de konteners kinne fine fan in oare samler item.

Yn de tunnel we geane rjochte, fier dan de keamer oan 'e rjochterkant. Wy selektearje in brief. Wy sjogge de passaazje nei in buert tunnel, en njonken dat hinget in krante útploech fjirder. Nimme har. Nije ynfier bestiet net om, wy geane fierder. Is de yngong oan 'e lift en ûnbegryplik apparaat foarsjoen fan in read ljocht. Dizze generator (de earste seis fan 'e wei). Klik derop. Eureka! Iepenje up nije passaazjes. Wy rjochtsje op it gebiet en gean nei de passaazje nei lofts. Yn de rêch keamer fine we in oare generator. Jo tinke, Slender passaazje: de oankomst yn folle gong? E fierste fierte net!

Allinne it begjin

Want fan dat stuit komt yn play Slender. No Hy sil dy bang ús, om te siikjen, te bouwen harren sikehuzen en doch alles mooglik te spannende wedstriid Slender: de oankomst, folsleine passaazje dêr't wy begjinne seker lykas, oer de meast nijsgjirrige plak en op 'e ferkearde tiid.

Mar wy binne net út 'e leffe, en dus al mei al foarút - sykje Generators. Har stoflik omskot, sa't wy sin brocht, fjouwer meer. Gean rjocht út it fak, dat stiet yn de rjochter hoeke, oppakke de notysje. Doarmje troch de lokaasjes, fine alle itselde, alle apparaten mei reade ljochten (wêr't se krekt te sykjen, net fertelle gjinien pass Slender: de oankomst, omdat alles hinget ôf fan de spiler syn gedrach). We geane bûten. Moving rjocht op it roaster oan 'e linkerkant sjogge de brief. It is de muoite wurdich figuer 9. Wifkje net oppakke. Foarút - break, giet lâns it paad. Wy krije ûnderen op dy ôf, sjoch de yngong oan 'e grot feilich, mar ferljochting De wei mei in beving hân, dat kniep zaklamp, krekt looping trochhinne. Wy sjogge de yngong ta it gebou en nei rjochts - in briefke oan 'e muorre. Ek weinimme. Wy gean, wy sykje noch in brief, diskear mei nûmer 11. En fyn in TV. Langstme nei beskaving, klik op de macht knop. Om 'e nocht, fansels. Mar it is te let!

Werom nei it ferline

Wy werom nei it hûs, dêr't it allegear begûn. Mar yn 'e master rol. Probleem: gean troch alle keamers, sûnder útsûndering, te sluten de ruten en doarren. Slender: de oankomst, de trochgong fan dêr't wy binne deroer, de wedstriid mei in twist. Yn ien fan de keamers wy sille grif moatte oantlit Slender, dat is tige winske mar net foar te kommen. Mar as wy binne gelok te sluten alle finsters foar't ik moete him, is der in kâns foar ferlossing. Jo kinne nimme ûnderdak yn ien fan 'e keamers, en dan, neidat wachtsjen ferneamde, krije út dêr. As op syn minst ien finster of in doar bliuwt iepen, ús lot is net te oergeunst. Wy sille wêze kinne om te ferbergjen, mar om te gean út - nee. Yn dizze passaazje wy hawwe foar Slender: de oankomst kin beskôge kompleet. Mar wy binne optimistysk, en dêrom sil fierder.

Nei oerwinning!

Lykwols, om te winnen, "suit", hawwe moai skodde de eerie bosken. Mar fiel frij om te gean út 'e hûs, rint bylâns it paad omheech de heuvel, de rin fan de aksje fine wy in slúf mei it nûmer 12, rinne yn' e grot. Op in kartonnen doaze by de yngong te finen in bonus - in brief nûmer 13, en yn 'e djipten fan' e grot - in stikje papier, flecked brieven. Wy geane út en begjinne in reis troch de baarnende bosk. It doel - toer. Slender fjoer en sil dwaan alles mooglik sadat wy net berikke kin, mar net op de oanfal! Wy fine allegearre itselde is, fier binnen ien fan de keamers wy fine de kaai en iepenje de beskoattele doar. Efter it - it famke Kate. Of leaver wat derfan oer is. Finale. Fanfare. Ysbaarlike muzyk. Passage Slender: de oankomst klear.

konklúzje

Mei elts nij fûn stik Slender is noch Meaner, tûker en subtilere. It wichtichste ding - eltse heak of troch crook te mije him. As hy kin triuwe ús yn 'e trap en krije om te sjen harsels, je moatte begjinne al wer. Wat ik soe hiel soad graach foar te kommen. Ommers, it liket oft wy hawwe krekt hearden de finale fanfare ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 fy.birmiss.com. Theme powered by WordPress.